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Spade&Co. 木川裕太氏による個人制作「Island」の技術解説記事。
Houdiniを用いたモデリングからレンダリングまでの背景制作ワークフローを体系的に学べるコース。
海外のCGアーティスト向けYouTubeチャンネル「CG Forge」で紹介された、杉﨑亮太氏の自主制作「Breath of the Ancient Earth」。制作プロセスのQ&Aと、普段の作品収集・リファレンス管理についてもnoteでまとめられている。
USDを理解するのにおすすめのブログ記事・技術サイト。BlenderのUSD/Hydra対応状況やアドオン開発など、USD関連の内容が詳しく解説されている。
Houdini内でプロシージャルに植生を生成できるツールキット「Natsura」。インポート/エクスポートの手間がなく高品質で、いわば「SpeedTreeのHoudini完結版」だとしている。KTT(Gaea相当)同様、Houdini内で完結するツールが増えている傾向にも触れている。
Blender 4.4とHoudiniで西部劇風の列車アニメーションを作る30分の回と、Blender 4.3で街路の環境を作る47分の回。
SideFXでインターンをしているLei W.氏による、COPsを使ったSci-fi Panelの制作手法。Pythonでレイアウトをデザインし、COPsでHeightとディテールを追加、Houdini Engine経由でUEに渡し、Naniteでテッセレーション・ディスプレイスメントを実装するワークフロー。
Samuel Krug氏によるチュートリアル「How I Created a Massive Coastal Mountain Scene in 3D」。技術的な側面だけでなく、書籍の描写を基にした再現や試行錯誤の過程も見られる点をおすすめしている。
FABやMegascansのアセットをUSDへ一括変換しSolarisでのインスタンシングまで自動化するAsset USD Builderの紹介と、その前身にあたるFAB to USD Builderの短いデモ。
Houdiniでガウシアン・スプラッティングにRigを組んでアニメーションさせる無料チュートリアル「Animate Gaussian Splats with Houdini」。無料のシーンファイルも配布されている。
塚島氏によるPLATEAU(3D都市モデル)とHoudiniを組み合わせた映像作品のチュートリアル。ミニチュアルックの再現方法などが紹介されており面白い内容。
ILMやDNEGでの勤務経験を持つSteven Corman氏が、Double Jump Academyで新しい背景制作チュートリアル「Advanced Matte Painting」をリリースしたこと。使用ソフトはHoudini、Maya、Gaea、Nuke、Photoshop。
HoudiniとPythonを組み合わせた画像処理の活用事例。WebのURLから画像を読み込み、Pillowを使って画素をポイントとして並べる手法などが紹介されている。プラグイン開発以外の応用例として挙げている。
実地形生成HDAの正式リリース。アメリカ国内では1m/pixelまたは10m/pixel、世界中では30m/pixelの解像度で地形を生成できる。SplatmapsはMeta SAM AIかカスタムのPython HDAで生成できる。
Houdiniの基本原則を扱うYouTubeプレイリスト「Principled Houdini」。
V-Ray for Houdiniの入門シリーズから、カメラの追加と設定、Houdiniの標準カメラのV-Ray Physical Cameraへの変換、レンズエフェクトを扱う回。
鈴木氏の許可を得て、公開されているHoudiniファイルから参考になった点をまとめたnote記事「Houdiniファイルを読み解く vol.1」。
HoudiniとUE5を使って精緻な蓮(Lotus)のシーンを制作した過程を解説する80lvの記事。ArtStationにも制作ブレイクダウンが公開されている。
80 Levelが公開している、Houdiniで作られた岩・石のブレイクダウン映像。映像はJulien Rollin氏の提供。
岡崎昇平氏による、地形生成以外のHeight Fieldの変わった使い方を紹介する記事。Height Fieldが軽量でUVも扱いやすく、booleanのshatterに適しているという点が勉強になった。
SpeedTreeから書き出したアセットを、Solaris上でUSDとMaterialXシェーダのコンポーネントに組み立てる自作HDAの紹介。
プロダクションで働き始めパイプラインやワークフローに興味を持つ中で参考になった記事「Houdini Workflowについて」(@_ShoHey_氏)。難しすぎず、ためになる内容だった。
ポリフォニー・デジタルによるこれまでの講演記事がまとめられたページ。Houdiniや Pythonに関する有料級の記事を無料で読める。
SideFX Labsの「Labs Lot Subdivision」を使った作例。パラメータの説明や知られていない機能・使い方も紹介されている。
Labs Lot Subdivisionについて、建物の区画作成やレンガパターン、植物・木の配置など、思いつかなかった応用アイデアが多くあり面白いという感想。
Houdini 20のKarma XPUでレンダリングされた夜の都市シーンの制作途中の映像。11秒の短いクリップ。
Matt Barker氏による、リファレンス写真からHoudiniでScatterする手法。写真をカメラプロジェクションし、そこにScatterして写真の色をポイントに持たせ、木のタイプに応じてポイントをソートするという3ステップの流れが解説されている。
テクスチャアーティストMax Kutsenko氏による作品「Wooden Roof Shingles」。Houdiniでプロシージャルに屋根と煙突を生成し、UEでシェーディング・ライティングまで行う手法。特にSubstance Designerでノイズから強弱グラフを生成しマスクとして使う手法が興味深いと評している。
『アサシンクリード シャドウズ』で使用された、2Dマスクから3Dモデルを生成するHDA「Procedural Rock Wall Tool」。写真から岩壁のマスクを作り、Houdiniでディテールを追加後、Zbrushでさらにディテールを足すワークフローが採用されていたと推測している。
プロシージャルモデリングで使える様々なテクニックをまとめた動画「All* the Procedural Modeling tricks in one video」。何ができるか知ることで引き出しが増えるという考えも添えている。
Voronoi Fractureでレンガ壁をランダム化する回、KarmaでUVWランダマイザを組む回、Houdiniで機械的なリグにカスタムコントロールを付ける回の3本。
木の葉のレンダリング時間を、Geometry(16秒)、Stencil(27秒)、Opacity/Texture(2分35秒)の3手法で比較検証。Solarisでは、Scatterする場合はAlphaでモデルをカットアウトし、それ以外はOpacityなしで使うのが最適ではないかと考察している。
スキャッター内の個体を制御できる効率的なインスタンスシステムを作る回と、Solarisでシーンをゼロから組んでライティングする回の2本。
ジオメトリと地形の読み込みから、パーティクル・デブリ・粉塵のシミュレーション、Karmaでのレンダリングまでを扱う20分のHoudiniチュートリアル。
鱗(うろこ)を生成できるHoudini用HDA「Scales」。
ComfyUIを使い、1枚のフレームから360度アニメーションを生成する手法。Gaussian SplattingとHoudiniも併用することで精度が向上する。Miguel Angel Arribas Sánchez氏による手法。
HoudiniのVEXを使ったプロシージャルな木材シェーダーの作り方を解説する動画。
Megascansなどのスキャンアセットを組み合わせることで、低コストでリアルな岩や崖を制作できる手法(参考動画つき)。同じ作品で、崖に草を生やすマスクをNormal+AO併用で作るとよりリアルになるというTipsも。
8129×8129pxの64km²地形をUnrealエディタ上でリアルタイム編集する自作Houdiniツールチェーンのショーリール。計算の大半をGPUで処理している。
Houdiniでモデルのエッジにダメージを加える手順を1分半にまとめた短いチュートリアル。remesh→smooth→peak→boolの流れで構成されている。
HoudiniのAtlas Texture Generatorについて解説する動画。
HoudiniのLOPsにおけるUSD Render Primsについて解説する動画。
HoudiniでのPythonの使い方を学べるサイト「Render Factory」。Python基礎、Houdini内でのPython、UI作成といったレッスンが用意されている。
Houdiniに関する有益なTipsがまとめられたGitHubリポジトリ「MysteryPancake/Houdini-Fun」。
Houdiniで便利なノードセットアップがまとめられているサイト「codercat」。
ILMやFramestoreで勤務経験のあるChristian Bohm氏によるHoudiniのチュートリアル。
HoudiniでPySideを使ったUIを作成する方法を解説する動画「Creating Pyside UI in Houdini」。
HoudiniのFXで地面が崩れる破壊エフェクトを作る、43分のチュートリアル。
Houdiniのpolyreduceと、非常に高密度なジオメトリの扱い方を概観する19分の解説。
Houdini×USDを使ってデジタルツインを生成し、自動運転シミュレーションに活用しているAurora Innovationの事例を紹介するCGWORLDの記事。同社には元Pixarのアーティストも在籍している。
SOPコンテキストの中でUSDコンポーネントの階層を構築し、KineFXでアニメーションさせる手法を扱った詳細な解説。
流体シミュレーションツール「Axiom」を開発したMatt氏が、新しいソルバーをリリースした。
Houdiniのスナップショットを基にNano Bananaで画像を生成し、ComfyUIでHoudiniのFlipbookと組み合わせるワークフロー「3D to ComfyUI」。
アトリビュートで他ノードのパラメータを駆動する初心者向けの回と、Group Find Pathノードでsci-fi風のパネルやグリーブルを生成する回の2本。
HoudiniとComfyUIを連携させ、カメラプロジェクションを自動化するツール。
他ソフトに類似機能が少なく理解しづらいHoudiniのPDGについて、まず基礎を実装してみることで掴もうという日本語の解説動画。
Gaeaでフォトリアルな火星のクレーターを8分で作る回と、Houdiniでの積雲のセットアップを未編集で見せる約1時間50分の回。
Houdini Solarisで名前を使ってマテリアルをアサインする方法を解説した動画。
Prism 2.0の標準USDワークフローを、モデリングからサーフェシング・リギング・レイアウト・FXまで工程ごとに辿るFMX 2021の講演。
PixarのEnvironment Leadによる、USDについて解説した動画「USD Building Asset Pipelines」。
HoudiniでPythonを使い、Poly HeavenのHDRIブラウザーを作成するチュートリアル「VMT 064 Coding an Asset Browser」。
HoudiniにおけるV-Rayのボリュームシェーダの基本を扱うレッスン。Axiomソルバーと組み合わせる前提の内容。
Everything Procedural Conference 2022の講演。『The Matrix Awakens』の都市を作ったプロシージャルな手法を、道路網の設計から小物配置まで概観する。
HoudiniのBiomes機能の使い方を解説する動画。
松の木を生成できるHoudini用HDA「Pine Tree Generator」が年内にリリース予定である。
State of Unreal 2022のテックトーク。『The Matrix Awakens』の都市を、UE標準のプロシージャルツールとHoudiniワークフローの組み合わせで生成した手法を解説する。
Alex Toth氏によるSolarisとKarmaを使ったライティング・レンダリングのウェビナー「Master Lighting and Rendering in Houdini」。
HoudiniのHeightfieldの面白い活用方法を解説するチュートリアル「Hacking Heightfields」。
HoudiniでOCIOを立ち上げるまでを4分で扱うクイックスタートと、2026年に向けてHoudiniで何をやり何をやめるべきかを語る28分の回。
V-Ray for Houdiniでのディスプレイスメント適用方法についてのTips。単一のDisplacementならobj階層でマテリアルをアサインし、複数のDisplacement Mapを使う場合はsop階層でPackしてからマテリアルをアサインする、という手順を解説している。
Junichiro Horikawa氏の週次ライブから、ディスプレイスメントマップを使ってポリゴンメッシュの表面を変形させる回。
斎藤晃氏によるプロシージャルモデリングの講演動画「Procedural Hard Surface Design」(Houdini Hive Japan、Part1・Part2)。
Redshiftでの海のレンダリングを扱うコースの紹介映像と、SolarisとMaterialXで東京の街並みを構築するDmitry Gromov氏の1時間半の講座。
Houdiniを使ってプロシージャルに道路網を生成するチュートリアル。
HoudiniのInstanceに必要な知識を解説する動画(全3パート)。丁寧な説明が特徴。
すあま氏(@suamaGod)の個人ブログ「すあまの備忘録」。Houdini・USD・Karma・LOPs・Pythonなど、実務で使えるTipsが幅広くまとめられている。同氏が登壇したUSD-Solarisワークフロー実践セミナーのレポート記事(CGWORLD)も公開されている。
KarmaのRoomMap機能を使って部屋の中をテクスチャで再現するチュートリアル。
幻想的な世界の環境制作を学べるコース「3D Environments: Create Otherworldly Fantasy Lands」。最終レンダリングはClarisseだが、Maya・Houdini・Nukeについても学べる内容。
Houdiniを使って映画『君の名は。』のPVの背景をフル3Dで再現した制作過程を解説するnote記事。まだ全部読めていないが、試行錯誤の過程が勉強になるとしている。
個人制作のフォルダ構成とバージョン管理を扱う回と、Solaris/USD/Karma XPUで作った作品「Walking in the Woods」のプロジェクト解説の2本。
SideFX公式チャンネルから、OSMを使った都市生成や火星地形の制作といった背景系と、Houdini HIVEでのUSD/Solarisパイプライン講演をまとめた9本。
Houdini用プラグイン「OD Tool」。Asset LibraryやテクスチャをExplorerからドラッグ&ドロップできるなど、多くの機能を備えている。
スクウェア・エニックスによる、Houdini×UE4を使ったプロシージャル背景制作の記事「Procedural Environment『1,000の和室』」。
『Hogwarts Legacy』や『Diablo』に携わったJunliang Zhang氏による、HoudiniとUE4を組み合わせたプロシージャル環境制作の記事。
元Pixarのエンジニアである手島孝人氏によるCEDEC講演「ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する」のスライド。
HoudiniでVEXを書く際のサポートツール「VEX Manager」。
Houdiniで「Alt+Shift+M」を押すとキャッシュマネージャーが開けるというショートカットTips。
作品「Whispers of the Forgotten Temple」の制作プロセスを解説したブレイクダウン。Houdiniが様々な箇所で使用されている。
HoudiniのVEXを学びたい人向けに、Junichiro Horikawa氏のYouTubeチャンネル。
Yen Chen氏のArtStationページ。クオリティの高い背景作品が多く掲載されている。
ILMのGeneralist、Yen Chen氏が自身の作品制作に使用したHDA「CH Tools」を無料公開していること。Scatterに重要な機能が多く含まれている。
HoudiniでのPythonの使い方を学べるチュートリアル動画「How not to suck at Python」。制作を効率化するスクリプトを自分で書けるようになったと、自身の学習体験にも触れている。
Ivy Tamingプラグインの使い方を、Adrien Lambert氏が丁寧に解説した動画。
HoudiniでIvy(ツタ)を生成できるHDA「Ivy Taming 1.1」。『The Last of Us』などハリウッドのプロダクションでも使用されている。
個人制作でSolarisを使いたい人向けのチュートリアル「LOPs for Solo Artists」。
Adrien Lambert氏による、マスクを作成できるHoudini用HDA「AL MASKBUILDER」。ScatterやShadingで使えるマスク作成機能が詰まっている。
HoudiniのInstanceについて体系的に理解するのに役立った記事「An Even Longer-Winded Guide to Instancing in Houdini」。
Samuel A Krug氏による地形生成HDA「KTT for Houdini」。従来のHoudiniやGaeaでは難しい表現が可能になるとしている。
Forループでポイントにジオメトリをコピーする際、既に置いたものと交差する配置を弾いて重なりを防ぐHoudiniの手法解説。
HoudiniでのLattice操作を簡単にするHDA「Lattice_B for Houdini」。
Houdini Solaris向けのライティングテンプレート。単一ショット用だけでなく複数ショット用のテンプレートもある。
OpacityMapを使ってメッシュをカットアウトできるプラグイン「YL Atlas Cutter」。
MegascansのアセットをUSDに変換し、LookDevまで行えるHoudini用のHDAツール。
HoudiniのAIアシスタント(LinkedInで紹介)。デバッグやノード・パラメーターの分析を行ってくれる。
安藤恵美氏によるUSD/Solarisについての講演動画。2018年のものだが、USDの基本概念の理解が深まる内容。
Varomix Trixシリーズから、ノードの見た目のカスタマイズ、USDプラグインのビルド、Pythonによるアセットブラウザ/アイコンブラウザ自作を扱う4本。
ILMロンドン所属のGeneralist、Yen Chen氏による作品の制作プロセス。使用ソフトはHoudini、Nuke、および(現在は使用できない)Clarisse。
80lvに掲載された、『The Witcher 3』に着想を得た雪景色シーンの制作記事。大規模な自然系背景制作に役立つTipsがまとめられており、使用ソフトはUnreal Engineがメイン。
Steffen Hampel氏による、「Japanese Alley」という作品を制作するWingfoxのチュートリアル。MayaとV-Rayがメインに使用されている。
SpeedTreeでアニメーションやシミュレーションを行えるプラグイン。
HoudiniでMegascansのAtlas機能を使って葉っぱのアセットを作成する手法。この手法はゲーム『アサシンクリード』でも使用されている。Megascansは葉っぱ系アセットの種類が少ないため、こうしたテクニックが役立つとしている。
背景制作に定評のあるBaptiste氏が制作した作品のBlenderファイル。
自動的にリグを作成してくれるBlenderのアドオン。まだWIP段階だが、無料でダウンロード可能。
HoudiniのCOPsを使ったテクスチャリングのチュートリアル動画。1時間の動画で斧のテクスチャ制作を解説している。
ILMのJunior GeneralistであるLucas Piazzini氏のXアカウント。ArtStationでの詳しい背景制作解説に加え、コンテスト「Rampage Rally」で3位に入賞した作品も紹介されている。
Double Jump Academyで公開されている、William氏によるHoudiniを使った背景制作のチュートリアル「Epic Environments」と「Environments for Beginners」。
HoudiniのLOPsとSolarisについて詳しくまとめられた英語記事(cgwiki)。
80lvに掲載された記事と、RebelwayでEnvironment Creation in Houdiniコースを担当するJames Hodgart氏。
Houdiniを使った環境アート制作について、穏やかな漁村シーンのセットアップを例に解説する80lvの記事。
大規模な2D環境をHoudiniとNukeを使って3Dで再現する手法を解説した80lvの記事。
80lvに掲載された、Houdiniを使った背景制作ワークフローの記事。地形生成から建物配置、USDでのコンポジションまで解説されている。
背景制作に欠かせないScatterツール。木川氏の記事を基に、いくつか機能を追加して作成した。詳細はNotionページにまとめられている。
斜度をコストとして扱いながらパスを求め、その道路ジオメトリで地形自体を変形させるHoudiniのセットアップデモ。hipファイルも配布されている。