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ライティング・レンダリング

36 件のポスト

LinkedInより — Triplanarのリアルタイム計算負荷について

リアルタイムレンダリングにおけるTriplanarマッピングの計算負荷(LinkedInの投稿を引用して紹介)。UV展開が不要で便利だが、サンプル数が3倍になる分のコストは単純比例せず、L1/L2キャッシュの挙動に左右されるという技術的な補足がある。

Triplanar — 負荷対策、面の向きに応じたPlanar/Biplanar使い分け

Triplanarの計算負荷への対応策として、面の向きに応じてplanar projection(地面など上向きの面)とbiplanar projection(建物など横向きの面)を選択的に使い分けるという手法。

Solso4D — NukeとDaVinciを軸にした作品ブレイクダウン2本

Blade Runner風のシーン「Prison 2049」と宇宙を舞台にしたCGアニメーションについて、コンポジットとグレーディングの工程を追う2本のブレイクダウン。

Unreal Engine 5 — 物理ベースライティング(PBL)を段階的に理解する

輝度と照度の違いから、PBL用のスカイマテリアルとスカイライト、屋内外の露出カーブまで、UE5の物理ベースライティングを順を追って解説する。

Blender — 光と影と空で作る大気感のあるレンダリング

Blenderでシネマティックな大気感を作るチュートリアル。ライト、影、空の作り込みと、ポストプロダクションでの仕上げを扱う。

V-Ray for Houdini — カメラ設定とレンズエフェクトの基礎

V-Ray for Houdiniの入門シリーズから、カメラの追加と設定、Houdiniの標準カメラのV-Ray Physical Cameraへの変換、レンズエフェクトを扱う回。

毎日作品分析Day29 — コントラストの効果

コントラストを活かした作品を集めた分析(毎日作品分析Day29)。

毎日作品分析Day20 — 逆光・バックライトの効果

逆光(バックライト)を活かした作品を集めた分析(毎日作品分析Day20)。

毎日作品分析Day19 — 薄暗い作品「Gloomy」の分類

薄暗い雰囲気の作品を2つのタイプに分けた分析(毎日作品分析Day19)。現実に存在しないものが神秘的な印象を与えるタイプと、日常的なものが恐怖や不安を掻き立てるタイプがあるという考察が記されている。

Blender — レンダーレイヤーの使い方と合成までの流れ

Blenderのレンダーレイヤーの考え方から、HoldoutとIndirectの違い、Blenderコンポジタとの連携、After Effectsでの合成までを扱う解説。

V-Ray — ArchViz向けの窓ガラスシェーダを作り込む

ベースシェーダから表面のばらつき、UVマッピング、歪み、汚れまで段階的に足していき、基本を超えた窓ガラスの質感を作るV-Rayのチュートリアル。

Christian Auer氏 — 毎日作品分析Day9『Fall Elegy』

Christian Auer氏の作品「Fall Elegy」(毎日作品分析Day9)。夕方の温かい光と弱めのコントラストによって水彩画のような優しい印象を受けるという気づきが記されている。

Blender — マクロ撮影のようなフォトリアルを作る

フォトグラメトリの取り方、ジオメトリの最適化、アダプティブディスプレイスメント、ライティングまでを5分にまとめたマクロ表現のチュートリアル。

V-Ray 7 — 3Dガウシアンスプラッティングの読み込みと設定

3Dガウシアンスプラッティングとは何か、V-Ray 7への読み込み方、VRayGaussiansGeomのパラメータやスケール確認・ライティングまでを扱う解説。

Maxime Gerardin — Blenderのシネマティック環境制作ブレイクダウン

Blenderで作ったシネマティックな環境ショットの制作過程を、リファレンス集めからライティング・仕上げまで17分で解説したブレイクダウン。

『オブリビオン』がグリーンバックを使わなかった理由 — フロントプロジェクションの再発見

『オブリビオン』が、The Mandalorianに先立ってフロントプロジェクションで空中3000フィートのセットを撮影した手法を追った解説。

レイトレーシング・Lumen・パストレーシングの違いを整理する

レイトレーシング、Lumen、パストレーシング、ラスタライズの違いと、それぞれの得手不得手を初心者向けに整理した19分の解説。

Houdini — 葉のレンダリング手法比較、Geometry/Stencil/Opacityの速度差

木の葉のレンダリング時間を、Geometry(16秒)、Stencil(27秒)、Opacity/Texture(2分35秒)の3手法で比較検証。Solarisでは、Scatterする場合はAlphaでモデルをカットアウトし、それ以外はOpacityなしで使うのが最適ではないかと考察している。

Berika Lobzhanidze — Houdiniのインスタンス構築とSolarisライティング解説2本

スキャッター内の個体を制御できる効率的なインスタンスシステムを作る回と、Solarisでシーンをゼロから組んでライティングする回の2本。

Render Node Comparison — レンダラー別ノード比較サイト

レンダラーごとに異なるノード名をまとめて比較できるサイト「Render Node Comparison」。レンダラーを切り替えた際にノード名がわからない時に便利。

AI — Clay Shaderをレンダリングする手法解説

AIを使ってClay Shaderをレンダリングする方法を解説した動画「The NEW Way To Use AI For 3D Artists」。CGが上手い人はAIの使い方も上手だという感想を添えている。

レンズフレア徹底解説 — なぜレンズは光り、どのレンズが美しく滲むのか

レンズがフレアを生む仕組みと、フレアの種類の違いを解説した動画。後半では実機のレンズをフレアの美しさで比較・ランク付けしている。

3ds Max × tyFlow — VDBを使ったAdvected Growthの作り方

3ds MaxとtyFlowで、VDBを使って侵食するように広がっていくグロース表現を作るチュートリアル。

レンズフレアとは物理的に何なのか

レンズフレアやゴーストがなぜ発生するのかを、光学的な仕組みから解説した5分の動画。日食の写真に写り込む虚像を題材にしている。

LinkedInより — 『モアナ2』構図・ライティング分析

映画『モアナ2』の構図とライティングの分析(LinkedIn)。投稿者は他の映画についても分析している。

Rohan Dalvi — HoudiniのV-Rayボリュームシェーダ入門

HoudiniにおけるV-Rayのボリュームシェーダの基本を扱うレッスン。Axiomソルバーと組み合わせる前提の内容。

Alex Toth氏 — Solaris+Karmaのライティングウェビナー

Alex Toth氏によるSolarisとKarmaを使ったライティング・レンダリングのウェビナー「Master Lighting and Rendering in Houdini」。

V-Ray for Houdini — Displacement適用Tips

V-Ray for Houdiniでのディスプレイスメント適用方法についてのTips。単一のDisplacementならobj階層でマテリアルをアサインし、複数のDisplacement Mapを使う場合はsop階層でPackしてからマテリアルをアサインする、という手順を解説している。

Rebelway — Redshiftの海とKarma XPUの東京の街並み解説2本

Redshiftでの海のレンダリングを扱うコースの紹介映像と、SolarisとMaterialXで東京の街並みを構築するDmitry Gromov氏の1時間半の講座。

Steffen Hampel氏 — 雪景色シーン制作プロセス

Steffen Hampel氏が雪の道路シーンを制作したプロセスを解説した記事「Sunny winter Road scene using V-ray & Nuke」。

Arch Masterclass I — V-Rayで環境制作を学ぶチュートリアル

モデリングから全工程をカバーする背景制作チュートリアル「Arch Masterclass I: Mastering Environments with Vray」。

3ds Max — 背景制作チュートリアル『Japanese River』

3ds Maxを使った背景制作のチュートリアル「Japanese River」。詳細な解説のため、3ds Maxを使っていなくても学べる内容が多いとしている。

CG Cinematography — ライティング技法解説記事『Lighting Techniques』

CG Cinematographyのウェブサイトに掲載されているライティング技法の記事。主にCGアニメーション作品を扱っているが、様々なテクニックが紹介されている。

Solaris — 単一/複数ショット対応のライティングテンプレート

Houdini Solaris向けのライティングテンプレート。単一ショット用だけでなく複数ショット用のテンプレートもある。

Steffen Hampel氏 — Wingfoxで学ぶ『Japanese Alley』制作チュートリアル

Steffen Hampel氏による、「Japanese Alley」という作品を制作するWingfoxのチュートリアル。MayaとV-Rayがメインに使用されている。

Megascans × Octane × Cinema 4D — 受賞作品「Mighty」の制作解説

Alexander Maltsev氏が受賞作「Mighty」をMegascansとCinema 4Dで作り、Octaneでレンダリング、Fusionで合成するまでを10パートで解説した40分の講座。