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古典的な工業デザインと未来的な軍事色を組み合わせたレトロフューチャーな輸送機を、Blenderでゼロから作る4時間半のタイムラプス。
コンセプトアートを3Dで立ち上げていくシリーズの第1話。「RAFT」を題材に制作過程を追う内容。
スタジオを離れてフリーランスのコンセプトアーティストになることを考えている人向けに、実際にやっていくための考え方を扱った動画。
毎日作品分析シリーズ最終日(Day31)のテーマとして、構造線とバランスについての分析。多くの人が無意識のうちに認識している要素であるとしている。
特定の焦点に視線を集中させるのではなく、作品全体に目が行くよう設計された構図「Scattered」についての分析(毎日作品分析Day30)。世界観を伝える際に有効な手法だとしている。
コントラストを活かした作品を集めた分析(毎日作品分析Day29)。
円形構図を用いた作品を集めた分析(毎日作品分析Day28)。
雲の表現が印象的な作品を集めた分析(毎日作品分析Day27)。
左右対称(シンメトリー)構図についての分析(毎日作品分析Day26)。安定感はあるがそれだけでは単調になりがちなこと、対称が崩れると不安定さを感じることについて考察している。
背景制作において広さを感じさせるスケール感の演出についての分析(毎日作品分析Day25)。単純に広い空間にスケール比較用の人物などを置くだけでは十分ではないという考察から始まっている。
Sci-fiや近未来的な印象を無意識に感じる理由についての分析(毎日作品分析Day23)。代表的なシルエットや形が大きな要素になっているという考察が記されている。
自然とSFを組み合わせた表現についての分析(毎日作品分析Day22)。自然の立地を利用したSF的な基地や建物など、効果的に使われる組み合わせパターンについて考察している。
青と黄を基調とした配色の作品を集めた分析(毎日作品分析Day21)。
逆光(バックライト)を活かした作品を集めた分析(毎日作品分析Day20)。
薄暗い雰囲気の作品を2つのタイプに分けた分析(毎日作品分析Day19)。現実に存在しないものが神秘的な印象を与えるタイプと、日常的なものが恐怖や不安を掻き立てるタイプがあるという考察が記されている。
大規模な背景の中にワンポイントで赤を入れることで主役を際立たせる手法についての分析(毎日作品分析Day18)。赤という色自体が、ワンポイントでも強さを感じさせる効果があるという気づきが記されている。
構図のルールは法律ではなくガイドラインであり、感情やコンセプトを強く出すにはあえて崩すほうが有効な場合があるという考え方を、Abram Arkhipov『Smiling Girl』を例に解説(Art of Composition Day16)。被写体の頭部が画面上端まで伸びる構図が親密な雰囲気を高めていると述べ、この回でシリーズの毎日更新を一区切りとしている。
オレンジと黒の2色を基調とした作品群(毎日作品分析Day17)。オレンジで見せたいものを照らすという発想だけでなく、この配色では黒の方が主役になることが多いという気づきが記されている。
Paul Cézanne『The Three Skulls』を題材に、要素の数は奇数のほうが視覚的に魅力的に見えるというRule of Odds(奇数の法則)を解説(Art of Composition Day15-2)。奇数が生む「余り」が違和感と緊張感を作って観察を促すという理屈と、3・5・7と数が増えるにつれ群れとして認識されていく違いをまとめている。
メトロポリタン美術館で実見した1851年の大作『Washington Crossing the Delaware』についての所感(Art of Composition Day15-1)。雲の間から差し込む光がワシントンのシルエットを際立たせ、まっすぐ陸地を見つめる姿から独立戦争への決意と勇敢さが感じられると述べている。
Guillem H. Pongiluppi氏による小説『ZE』のカバーアート(毎日作品分析Day14)。ディテールを抑える部分と描き込む部分のバランスの巧みさについての気づきが記されている。
手前から奥へ波打つ手すりと屋根のカーブが視線を誘導し、その終点に人物を置いた構図の分析(Art of Composition Day14)。直線ではなく曲線で構成することで人工物でも有機的で温かい印象になる点、外へ広がる木々が閉塞感を消し、明度と密度のコントラストが左奥への奥行きを作る点を挙げている。
UbisoftやEAで勤務経験のあるEnvironment Concept Artistによるチュートリアル「The Lost Soldier - Environment Concept Design」(Wingfox)。BlenderとPhotoshopを使い、主にデザイン面にフォーカスした内容。
バザールの屋根のラインが中心下部に収束し、遠近感を出しながら門へ視線を誘導する構図の分析(Art of Composition Day13)。斜めの光が門全体のディテールを見せる効果、人物から人混み・門・鳥・空へ段階的に視線が上がる設計、影のフレーミングと電線の横ラインによる安定に触れている。
Conar Cross氏の作品「Spires」(毎日作品分析Day12_2)。シンプルな構図でも、山肌を二層にした奥行き表現や大中小のリズム、抜け感などの要素を組み合わせることでクオリティを高めているという気づきが記されている。
Florent Lebrun氏の作品「Wanderers」(毎日作品分析Day12_1)。歩く連続ショットが、自信満々ではなく緊張感と不安感を伝えるようデザインされているという気づきが記されている。
左の建物の三角構図が安定感と権威を、橋と夕日のV字構図が人物への視線誘導を担う都市背景の分析(Art of Composition Day11)。道路の視線誘導ラインによってマクロからミクロへ流れる読み順、木のシルエットと陰をフレームとして使う手法を挙げている。
手前の羊と人物をスケールの基準に置くことで奥の建築物の巨大さを一瞬で伝える構図の分析(Art of Composition Day12)。丘の起伏が重なるレイヤーで奥行きを作り、光の当たる3つのポイントで視線がループする設計を読み解いている。
Max Schiller氏の作品「Tempel der Verdammnis」(毎日作品分析Day11_2)。主役はシンメトリーを保ちつつ、他の要素を左右非対称にすることで単調になりがちなシンメトリー構図がより効果的になるという気づきが記されている。
sanghoon oh氏の作品「Erephora – Kaiju」(毎日作品分析Day11_1)。シンプルな構図・色・ライティングが、長い牙を持つキャラクターを見せる上で最も効果的な手法だという気づきが記されている。
S字構図の川が流動感を与えつつ奥へ視線を誘導し、視線の終点が始点に接続してループする構造の分析(Art of Composition Day10)。同形状の岩の反復が生む視覚的リズムと、拡散光とエッジの効いたハイライトという光の質の違いで主役を分離する手法に触れている。
Sparky LEE氏の作品「A keyframe for Project Windless」(毎日作品分析Day10)。主人公自体を強く見せるだけでなく、他の要素を足すことで表現を強調できるという気づきが記されている。
Christian Auer氏の作品「Fall Elegy」(毎日作品分析Day9)。夕方の温かい光と弱めのコントラストによって水彩画のような優しい印象を受けるという気づきが記されている。
巨大な飛行物を画面に収めず見切れさせることで圧迫感と侵略感を生んだ作品の分析(Art of Composition Day9)。対角線で分けられた非日常と日常、逆三角形と三角形によるシルエットの対比、フォグで奥を隠しつつディテールの密度を抑えて視線を集める手法を読み解いている。
Tarmo Juhola氏の作品「Going to church」(毎日作品分析Day8)。教会に比べ小さく描かれた赤いマントの人物から強さや勇敢さを感じるという気づきが記されている。
高密度と低密度を分けた密度のコントラストで視線を誘導しつつ逃げ道も用意した都市のエスタブリッシングショットの分析(Art of Composition Day8)。手前の雲が作るレイヤーとフレーム効果、建物の高低差が生むリズム、身近な建築物をスケールの基準として観客に与える手法に触れている。
Darek Zabrocki氏の作品「ZORADX - Vistas」(毎日作品分析Day7)。スターウォーズのスターデストロイヤーなど、デザイン面での学びについての気づきが記されている。
山や岩、川の線が中心へ向かい、対峙する二人の間を視線が往復する構造の分析(Art of Composition Day7)。傾いたカメラが生む緊張感、空のネガティブスペースが作る「間」、鳥のモーションブラーによって中心人物の時間の流れが相対的に遅く感じられる効果を挙げている。
Max Schiller氏による『The Elder Scrolls Online』のキーアート(毎日作品分析Day6)。明確な構図に加え、プロップが世界観をしっかり支えている点への気づきが記されている。
倒木で画面を上下に分割し、上は光と軽さ、下は影と重さという印象の対比を作った作品の分析(Art of Composition Day6)。人物を3人にすることで生まれる安定と広がり、顔が見えないことによる匿名性、視線が倒木の奥の空間へ抜けていく設計に触れている。
Julian Calle氏の作品(毎日作品分析Day5_2)。フレーミングによる視線誘導と、抜け感の有無によるスケール感の違いについての気づきが記されている。
Raphael Lacoste氏の作品「MIDGARD」(毎日作品分析Day5)。上手いアーティストは三分割法を使わなくても見せ方が上手いという気づきが記されている。
画面内にS字の緩やかな曲線を描くように要素を配置するS字構図の解説(Art of Composition Day5)。視線を誘導して奥への広がりを強調し場面に動きを与える一方、S字の中央が建物に隠れてしまった自身の撮影上の反省も記されている。
Darek Zabrocki氏の作品「Windmill Town」(毎日作品分析Day4_2)。物量・クオリティともに圧倒的だという気づきが記されている。
複数の主役を中央のルーレットを核に放射状へ配置し、視線が外側と内側を循環する構造を読み解いた分析(Art of Composition Day4)。外側ほど弱まる明暗コントラスト、液晶の色が視線を画面内に留めるフックとして働く点、直線的なArt Deco様式の中で円形が異質に際立つ点を挙げている。
Raphael Lacoste氏『Norse Church : AC Valhalla』の分析(Art of Composition Day3)。ストーリーを左から右・手前から奥へ流し、大きさの異なる要素を段階的に配置することでスケール感とレイヤー構造による奥行きが生まれると述べている。自分の写真だけでなく他の作家の作品分析へ軸足を移す宣言も添えられている。
Pablo Dominguez氏の作品「ElvenRoad Town」(毎日作品分析Day4)。良い作品は白黒にしても十分に美しいという気づきが記されている。
Eric Hallquist氏の作品「Tower of the Exiled Magi」(毎日作品分析Day3)。構図だけでなく建物のデザインも優れているという気づきが記されている。
Dylan Cole氏の作品「The First Outpost」(毎日作品分析Day2)。右側の建物が何かわからなくても画として説得力があることへの気づきが記されている。
路地が奥へ収束する一点透視的な構造で視線を奥へ導き、左右の暗い壁をフレームとして機能させた縦構図の写真の分析(Art of Composition Day2)。前景・中景の被写体・奥の建物を重ねたレイヤー感で奥行きを表現している。
自身の写真をもとに、ピラミッド構図が画面に安定感を与えつつ視線を対象へ誘導し、さらに視線を途切れさせず動かし続けさせることを解説(Art of Composition Day1)。ホライゾンラインを水平に保つことの重要性にも触れている。
今川真史氏による、絵作りについて論じたコラム。6年ほど前のものだが、とても勉強になる。
コンセプトアーティストのPablo Dominguez氏の作品。田島氏も高く評価している。Learn Squaredでのチュートリアルも紹介されている。
映画『猿の惑星』やNetflixシリーズ『Secret Level』のコンセプトを手掛けたDarek Zabrocki氏のウェブサイト。
映画『アバター』や『アリータ:バトル・エンジェル』のプロダクションデザイナーを務めたDylan Cole氏のウェブサイト「Dylan Cole Studio」。
Activision Blizzardのワールドアートディレクター Aaron Limonick氏へのインタビュー。制作プロセスや、グラフィティ出身という経歴が業界入りにどう繋がったかを語る。
映画『モアナ2』の構図とライティングの分析(LinkedIn)。投稿者は他の映画についても分析している。
EA、Weta、Tencentなどでコンセプトアーティストを務めたJulien Calle氏によるチュートリアル「Sci-fi Concept Art: Create Cinematic Key Frames」。
背景デザインを学び始めた人向けに、Tyler Edlin氏が勧める練習方法を紹介する10分弱の動画。
Blizzard EntertainmentのSenior Art Director、Anthony Eftekhari氏による構図とデザインについての無料チュートリアル「Composition & Staging Series」。